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Frogmind 如何凭借《Badland》获得巨大成功(无需巨额营销预算)

时间:2024-08-13   访问量:1350

Frogmind 如何凭借《Badland》获得巨大成功(无需巨额营销预算)

在您的游戏发布之前,如何才能引起苹果的注意呢?

根据 Badland 开发工作室 Frogmind 的 Johannes Vuorinen 的说法,您发布了一个游戏预告片。

沃里宁在科隆举行的 GDC Europe 大会演讲中透露,早在《Badland》登陆 App Store 之前,Frogmind 就致力于制作一个特别定制的演示关卡以用于预告片,在短短几分钟内展示出游戏的所有功能。

该视频在 YouTube 上发布后不久,就已获得 40,000 次观看,并引起了媒体和出版商的关注。

哦,苹果也很喜欢它。

关系

“出版商一直告诉我们,他们与苹果有联系,并且与网站有关系,而我们想‘好吧,我们现在与苹果也有联系,我们不需要你了’”,沃里宁在演讲中开玩笑说。

事实上,沃里宁认为,开发商需要在游戏发布前后花费数千美元(甚至更多)用于营销的老观点现在已经是无稽之谈。

他“坚信优秀的游戏即使没有庞大的营销预算也能畅销”。

“我们做了一些独立营销,但如果你有一个好的游戏,你就不需要花很多钱,”他补充道。

那么 Frogmind 做了什么呢?在发布新游戏之前,它就开始与媒体和公众沟通,推出了一个介绍工作室背景的页面,并配上倒计时时钟,等待首款游戏的发布。

随后,Frogmind 通过电子邮件向 Gamasutra 和 Pocket Gamer 等公司发送了该网站的链接,这些公司随后报道了这个故事。

小故事

“小型独立工作室的诞生总是很有趣,”沃里宁说。“开发者应该分享他们的故事,因为即使他们实际上没有任何游戏可以展示,这也很有趣。”

确实,对于 Frogmind 来说,故事非常重要。该工作室的创始人曾在知名工作室开发过知名游戏,因此该公司成为媒体报道的理想对象。

对于一个没有任何历史的工作室来说,获得同等程度的游戏关注度可能会困难得多。

尽管如此,在《Badland》发布后,Frogmind 就推出了一个开发博客,公开追踪游戏的进展。

“躲在车库里开发游戏并不是个好主意——尽早公布你的游戏吧,”他敦促道。“你可能会得到反馈,并能够在游戏中对这些反馈做出反应。”

随后,工作室发布了更多游戏预告片,并参加了每一项开发竞赛。因此,当工作室赢得一些竞赛时,他们甚至在《Badland》发布之前就将其称为“获奖作品”。

但在目前的免费游戏环境中推出付费游戏难道不难吗?沃里宁认为,恰恰相反。他认为,成功推出免费游戏非常困难。

“设计一款不妥协的免费游戏很难,”他总结道。

“这确实不容易。不过,推出付费游戏意味着你还得做很多其他事情。付费意味着游戏必须看起来有趣,必须有很棒的图标,还必须有很棒的用户评论。”

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